Cómo se calcula
La memoria de una textura en GPU es ancho × alto × bits por píxel ÷ 8. Cada formato de compresión usa una cantidad fija de bits por píxel: 32 en RGBA sin comprimir, 8 en ASTC 4×4 o BC3, 4 en BC1 o ETC2 RGB, y hasta 2 en ASTC 8×8. Los mipmaps añaden aproximadamente un tercio más, porque la suma de todas las versiones reducidas converge a un 33% del tamaño base.
El cálculo es una estimación fiel de lo que reservará la GPU, pero el consumo real puede variar ligeramente: los motores añaden metadatos, algunas plataformas alinean la memoria en bloques y el streaming de texturas puede mantener varios niveles cargados a la vez. Úsala para comparar opciones y presupuestar — para el dato exacto de tu build, el profiler del motor tiene la última palabra.
Dos guías nuestras amplían todo esto: cómo optimizar texturas en Unity (elegir formato por plataforma) y por qué las texturas deben ser potencia de 2.