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Calculadora de memoria de texturas

Descubre cuánta memoria de vídeo (VRAM) consume una textura según su tamaño, el formato de compresión GPU y los mipmaps — y cuánto ahorras al comprimirla o reducirla.

Analiza tu textura (opcional)

Arrástrala aquí o haz clic: rellenamos los datos por ti y te explicamos cuánto ocupa y por qué. No se sube a ningún servidor.

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Para estimar sets completos: 40 props, 100 sprites…

Memoria estimada en GPU

Comparativa de formatos a este tamaño

Cómo se calcula

La memoria de una textura en GPU es ancho × alto × bits por píxel ÷ 8. Cada formato de compresión usa una cantidad fija de bits por píxel: 32 en RGBA sin comprimir, 8 en ASTC 4×4 o BC3, 4 en BC1 o ETC2 RGB, y hasta 2 en ASTC 8×8. Los mipmaps añaden aproximadamente un tercio más, porque la suma de todas las versiones reducidas converge a un 33% del tamaño base.

El cálculo es una estimación fiel de lo que reservará la GPU, pero el consumo real puede variar ligeramente: los motores añaden metadatos, algunas plataformas alinean la memoria en bloques y el streaming de texturas puede mantener varios niveles cargados a la vez. Úsala para comparar opciones y presupuestar — para el dato exacto de tu build, el profiler del motor tiene la última palabra.

Dos guías nuestras amplían todo esto: cómo optimizar texturas en Unity (elegir formato por plataforma) y por qué las texturas deben ser potencia de 2.

Conceptos básicos, explicados desde cero

Si algún término de la calculadora te suena a chino, aquí está todo lo que necesitas.

¿Qué es la VRAM y en qué se diferencia del peso en disco?+

La VRAM es la memoria de la tarjeta gráfica, donde viven las texturas mientras el juego se ejecuta. El peso en disco (tu archivo PNG o JPG) y el consumo en VRAM son cosas totalmente distintas: en disco la imagen está comprimida con formatos que la GPU no entiende, así que al cargarla el motor la descomprime o la convierte. Un PNG de 500 KB puede ocupar 5 MB en VRAM sin comprimir — diez veces más. Por eso esta calculadora habla de memoria en GPU, no del tamaño de tu archivo.

¿Qué son los bits por píxel (bpp)?+

Es cuánta memoria gasta cada píxel. Sin comprimir, un píxel con color y transparencia usa 32 bits (8 por canal: rojo, verde, azul y alfa). Los formatos de compresión GPU reducen esa cifra drásticamente: ASTC 4×4 baja a 8 bits por píxel (4 veces menos) y ASTC 8×8 a solo 2 (16 veces menos). La memoria total es simplemente ancho × alto × bpp ÷ 8 — la cuenta que hace esta calculadora.

¿Qué es la compresión GPU (ASTC, ETC2, DXT)? ¿No vale con usar PNG?+

No vale, y es la confusión más habitual. PNG y JPG son formatos de archivo: perfectos para guardar y transferir, pero la GPU no puede leer un píxel concreto de ellos sin descomprimir la imagen entera. Los formatos GPU (ASTC y ETC2 en móvil, DXT/BC en escritorio) comprimen por bloques pequeños que la tarjeta descomprime al vuelo mientras dibuja, gastando poca memoria todo el tiempo. Tu motor convierte automáticamente los PNG a estos formatos al hacer la build — y cuál elige, lo decides tú en los ajustes de importación, como explicamos en la guía de Unity.

¿Qué son los mipmaps y por qué añaden un 33%?+

Son copias de la textura a mitad de tamaño, un cuarto, un octavo… que la GPU genera de antemano y usa cuando el objeto se ve pequeño o lejos, mejorando el rendimiento y evitando parpadeos. La suma de toda esa cadena (¼ + 1/16 + 1/64…) converge a un tercio extra de memoria: de ahí el +33%. Actívalos siempre en texturas de mundos 3D; en interfaces y sprites 2D que se dibujan a tamaño fijo son gasto inútil.

¿Qué significa "potencia de 2" y por qué me avisa la calculadora?+

Que ancho y alto sean valores como 256, 512, 1024 o 2048. Los mipmaps se generan dividiendo entre dos y la compresión GPU trabaja con bloques fijos, así que estos tamaños encajan perfecto; con otros (los llamados NPOT), la GPU puede rellenar, reescalar o directamente no comprimir, gastando más de lo que calculas. Tienes la explicación completa en nuestra guía sobre potencia de 2, y puedes ajustar tus texturas automáticamente con el optimizador.

¿Y qué formato elijo para mi juego?+

Regla rápida: en móvil (Android e iOS modernos), ASTC — 4×4 para texturas importantes, 6×6 u 8×8 donde la calidad importe menos; ETC2 como respaldo para hardware antiguo. En escritorio y consola, BC1/DXT1 si no hay transparencia, BC3/DXT5 si la hay, BC7 para máxima calidad. Y si el resultado se ve mal en algo concreto (degradados, mapas de normales), sube un escalón de calidad solo en esa textura — optimizar no es aplicar lo mismo a todo.