Cómo optimizar texturas en Unity: formatos, compresión y tamaños
Actualizado: julio de 2026 · PixelForge
Las texturas suelen ser el recurso que más pesa en un juego de Unity, especialmente en móvil. Una sola textura de 2048×2048 sin comprimir ocupa 16 MB en memoria; multiplícalo por decenas de assets y tendrás builds gigantes, tiempos de carga largos y dispositivos modestos sufriendo. La buena noticia: optimizar texturas es de las mejoras con más impacto y menos esfuerzo de todo el pipeline.
Empieza antes de Unity: el tamaño de origen
El primer error habitual es importar texturas mucho más grandes de lo que se verán en pantalla. Si un prop nunca ocupará más de 300 píxeles en un móvil, su textura no necesita 2048 px. Redimensionar el archivo de origen antes de importarlo mantiene el proyecto ligero, acelera los imports y evita depender solo de los ajustes del editor. Puedes hacerlo en segundos con una herramienta como PixelForge, que además ajusta las dimensiones a potencia de 2 directamente en el navegador.
Los import settings que importan
Seleccionada una textura en Unity, el inspector ofrece tres controles clave. Max Size limita la resolución máxima con la que se empaqueta: bajar de 2048 a 1024 reduce el peso a la cuarta parte, y en la mayoría de assets la diferencia visual es imperceptible. Compression define la calidad del algoritmo de compresión GPU; el valor Normal es un buen punto de partida. Y Generate Mip Maps debe estar activo en texturas 3D (mejora rendimiento y evita aliasing a distancia) y desactivado en UI y sprites 2D, donde solo desperdicia un 33% más de memoria.
Formatos de compresión por plataforma
Unity convierte tus PNG o JPG al formato comprimido que entiende la GPU de destino, y conviene elegirlo bien en los overrides por plataforma. En Android moderno, ASTC es la opción recomendada (buena calidad con bloques configurables); ETC2 es la alternativa compatible con hardware antiguo. En iOS, ASTC es también el estándar actual. En escritorio se usan los formatos BC/DXT. La regla general: usa los overrides de Android e iOS en lugar del ajuste Default, porque cada plataforma tiene su formato óptimo.
Potencia de 2: sigue importando
Los formatos de compresión GPU trabajan con bloques de píxeles y las cadenas de mipmaps se generan dividiendo entre dos, así que las texturas con dimensiones en potencia de 2 (256, 512, 1024, 2048) se comprimen y escalan de forma óptima. Unity acepta tamaños arbitrarios (NPOT), pero según la plataforma puede almacenarlos sin comprimir o redimensionarlos internamente, con coste de memoria y calidad. Tienes el detalle completo en nuestra guía sobre por qué las texturas deben ser potencia de 2.
Checklist rápido
Antes de cerrar la optimización de un proyecto: redimensiona los orígenes al tamaño real de uso, ajusta Max Size por textura (empieza en 1024 en móvil y baja donde puedas), activa overrides ASTC en móvil, desactiva mipmaps en UI, usa atlas para sprites pequeños y revisa el Memory Profiler para localizar a los culpables que quedan. Con media hora de trabajo es habitual recortar cientos de megas de una build.