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PixelForge Tools

Cómo importar spritesheets en Godot y Unity

Actualizado: julio de 2026 · PixelForge Tools

Tienes un spritesheet listo —quizá empaquetado con nuestro generador de atlas— y ahora toca meterlo en el motor. Cada motor tiene su flujo, y hacerlo bien la primera vez te ahorra dolores de cabeza con animaciones descuadradas o sprites cortados. Esta guía cubre los dos motores más habituales.

Antes de importar: comprueba tu spritesheet

Dos comprobaciones ahorran problemas. Primero, que los frames estén en una rejilla regular si vas a trocear por celdas, o que tengas el JSON de coordenadas si el atlas es de tamaño variable. Segundo, previsualiza la animación antes de importarla para saber el orden y el FPS correctos — puedes hacerlo con el animador de sprites, que reproduce el spritesheet y te dice qué velocidad funciona antes de tocar el motor.

Importar en Unity: el Sprite Editor

Selecciona tu spritesheet en el proyecto y, en el inspector, pon Sprite Mode: Multiple. Abre el Sprite Editor y usa Slice: si es una rejilla regular, elige "Grid by Cell Count" e indica columnas y filas (o "Grid by Cell Size" con el tamaño de frame en píxeles); Unity troceará automáticamente. Aplica, y verás que la textura se despliega en sprites individuales. Para animar, selecciona todos los frames y arrástralos a la escena: Unity te ofrecerá crear un clip de animación, donde ajustas los "Samples" al FPS que decidiste. Recuerda poner el Filter Mode en "Point (no filter)" si es pixel art, para que no se vea borroso.

Importar en Godot: AnimatedSprite2D

En Godot 4, añade un nodo AnimatedSprite2D y crea un nuevo recurso SpriteFrames en su propiedad. En el editor de SpriteFrames, pulsa "Add frames from Sprite Sheet", selecciona tu imagen y define la rejilla (horizontal × vertical); marca los frames que quieras y añádelos a la animación. Ajusta el FPS del recurso y activa el bucle. Para pixel art, en los import settings de la textura desactiva el filtro para conservar los bordes nítidos.

La alternativa en Godot: AtlasTexture

Si necesitas recortar una región concreta de un atlas sin crear una animación, el recurso AtlasTexture es ideal: apunta a la textura del atlas y defines la región (x, y, ancho, alto) del sprite que quieres. Es exactamente donde encaja el JSON de coordenadas de un atlas empaquetado: cada entrada del JSON te da esos cuatro números para crear un AtlasTexture por sprite.

Usar el JSON de coordenadas del atlas

Cuando tu atlas tiene frames de tamaño variable, la rejilla no sirve: necesitas las coordenadas exactas. El JSON que genera nuestro atlas lista, para cada sprite, su posición (x, y) y tamaño (w, h). Llevarlo al motor es cuestión de un pequeño script de importación que lea el JSON y cree los sprites o regiones correspondientes — unas pocas líneas tanto en Unity como en Godot. En frameworks web como Phaser o PixiJS, el formato se carga con un adaptador mínimo mapeando esos mismos campos.

Problemas comunes y cómo evitarlos

Si la animación se ve "temblorosa", suele ser porque los frames no están perfectamente alineados en la rejilla — usa padding consistente al empaquetar. Si los sprites salen borrosos, es el filtrado: ponlo en punto/nearest para pixel art. Y si aparecen líneas de colores extraños en los bordes (bleeding), añade uno o dos píxeles de separación entre frames en el atlas. Todos estos ajustes se deciden mejor si previsualizas antes de importar.